- Артикул:00-00007017
- Автор: Джонсон Дж.
- ISBN: 978-5-459-01616-1
- Обложка: Мягкая обложка
- Издательство: Питер (все книги издательства)
- Город: СПб
- Страниц: 224
- Формат: 70х100/16
- Год: 2012
- Вес: 562 г
Неправильно спроектированный интерфейс может погубить любой интернет-проект. Но для того чтобы разработать совершенный пользовательский интерфейс, необходимо быть специалистом в разных областях знания: от графики и дизайна до когнитивной психологии и теории распознавания образов. Как дизайнер может использовать знания этих дисциплин в своей работе? Джефф Джонсон, автор бестселлеров «Ляпы GUI» и «Web-дизайн: типичные ляпы и как их избежать», предоставляет дизайнерам уникальную возможность использовать всю мощь компьютерной графики и теории распознавания образов для разработки совершенных пользовательских интерфейсов.
Книга необходима дизайнерам, разработчикам UI и веб-разработчикам.
Оглавление
Благодарности
Предисловие
Введение
Правила создания пользовательских интерфейсов: откуда они берутся и как их эффективно применять?
Для разработки интерфейсов и организации взаимодействия с пользователем требуются понимание и опыт
Сравнение рекомендаций по проектированию пользовательских интерфейсов
Кто создает рекомендации по проектированию
Целевая аудитория книги
Глава 1. Наше восприятие зависит от ожиданий
Опыт искажает восприятие
Текущий контекст искажает восприятие
Цели искажают восприятие
Выводы, влияющие на дизайн
Избегайте двусмысленности
Следите за единообразием
Понимайте цели
Глава 2. Наше зрение оптимизировано для восприятия структуры
Гештальт-принцип: близость
Гештальт-принцип: схожесть
Гештальт-принцип: непрерывность
Гештальт-принцип: замкнутость
Гештальт-принцип: симметрия
Гештальт-принцип: «фигура/фон»
Гештальт-принцип: общая судьба
Гештальт-принципы: всё вместе
Глава 3. Ищем и используем визуальную структуру
Структурирование помогает читать длинные номера и числа
Специфические элементы управления улучшают структурирование ввода
Визуальная иерархия помогает выделить важную информацию
Глава 4. Чтение противоестественно
Мы запрограммированы на понимание языка, а не на чтение
Чтение — от характеристик или от контекста?
У опытных и неопытных читателей работают разные части мозга
Плохое оформление информации мешает чтению
Специфические или незнакомые термины
Сложные написания и шрифты
Мелкий шрифт
Текст на шумном фоне
Информация прячется среди многочисленных повторений
Выравнивание по центру
Сочетание недостатков, мешающих чтению
Выводы для дизайнера: не мешайте чтению, помогайте читателю!
Большую часть написанного читать необязательно
Выводы для дизайнера: минимизируйте необходимость в чтении
Проверяйте на реальных людях
Глава 5. Цветовое зрение ограничено
Как работает цветовое зрение
Зрение оптимизировано для восприятия контраста в пограничных зонах
Способность различать цвета зависит способа их представления
Цветовая слепота
Внешние факторы, влияющие на способность различать цвета
Рекомендации по использованию цвета
Глава 6. Периферическое зрение плохо работает
Разрешение в ямке по сравнению с разрешением на периферии поля зрения
Есть ли польза от зрительной периферии
Примеры пользовательских интерфейсов
Как сделать сообщение заметным
Осторожно! Тяжелая артиллерия для создания заметных сообщений
Всплывающее сообщение в диалоговом окне
Звуковой сигнал
Короткое мерцание или колебание
Расчетливо применяйте эти методы
Глава 7. Внимание ограниченно, а память неидеальна
Краткосрочная и долгосрочная память
Современный взгляд на память
Долгосрочная память
Краткосрочная память
Характеристики краткосрочной памяти
Режимы
Результаты поиска
Инструкции
Характеристики долгосрочной памяти
Склонность к ошибкам
Усиливается эмоциями
Ретроактивные изменения
Влияние долгосрочной памяти на дизайн пользовательских интерфейсов
Глава 8. Ограниченность внимания влияет на мысли и действия
Мы концентрируемся на целях и почти не обращаем внимания на инструменты
Мы следим за ходом выполнения задачи, используя внешние подсказки
Мы идем к цели по информационному «следу»
Мы предпочитаем знакомые пути
Цикл мышления: цель, выполнение, оценка
Главная цель достигнута, не забудьте «прибрать за собой»
Глава 9. Узнавать легко, вспоминать трудно
Узнавать просто
Вспоминать трудно
Узнавание или вспоминание: почему они важны для разработчиков
пользовательских интерфейсов
Используйте эскизы для компактного представления полноразмерных изображений
Чем больше людей будут использовать функцию, тем заметнее она должна быть
Добавляйте визуальные подсказки, чтобы пользователи могли ориентироваться
Помогайте пользователям вспоминать данные для аутентификации
Глава 10. Учиться на своем опыте легко, решать задачи сложно
У нас три мозга
Учиться на опыте (обычно) легко
Выполнять заученные действия просто
Решать задачи и вычислять трудно
Выводы для дизайнера пользовательских интерфейсов
Ответы на головоломки
Глава 11. На обучение влияет множество факторов
Мы быстрее учимся, когда наша деятельность сфокусирована на задаче, проста и единообразна
Анализ задачи
Анализ объектов/действий
Как можно проще
Единообразие
Матрица объектов/действия
Единообразие нажатий клавиш
Мы учимся быстрее, когда терминология сфокусирована на задаче, знакома и единообразна
Терминология должна быть сфокусирована на задаче
Терминология должна быть знакомой
Терминология должна быть единообразной
Разработать сфокусированную на задаче, знакомую и единообразную терминологию проще, когда у вас есть хорошая концептуальная модель
Мы учимся быстрее, когда риск низок
Резюме
Глава 12. Требовании к времена
Что такое отзывчивость
Временные константы человеческого мозга
Самый короткий интервал тишины, который мы способны услышать в звуковом потоке: 1 мс
Минимальное время, в течение которого необходимо наблюдать визуальный раздражитель, чтобы он повлиял на нас (возможно, подсознательно): 5 мс
Скорость непроизвольной моторной реакции на возможную опасность: 80 мс
Задержка между визуальным событием и моментом, когда мы полностью воспринимаем его: 100 мс
Максимальный интервал между событиями, которые мы воспринимаем как причину и следствие: 140 мс
Время, необходимое для определения числа элементов в поле зрения (до четырех-пяти элементов): 200 мс (50 мс на элемент)
«Установочное окно» для событий при достижении ими сознания: 200 мс
Невосприимчивость к поступающей информации, следующая за узнаванием объекта: 500 мс
Время визуально-моторной реакции (осознанная реакция на неожиданное событие): 700 мс
Максимальная продолжительность паузы между фразами разных людей во время диалога: около 1с
Время, в течение которого внимание непрерывно уделяется одной задаче: около 10 с
Внедрение временных констант в программное обеспечение: порядки величин
Учет предельных периодов взаимодействия
0,001 секунды
0,01 секунды
0,1 секунды
1 секунда
10 секунд
100 секунд (~ 1,5 мин)
Дополнительные рекомендации по проектированию отзывчивых интерактивных систем
Используйте индикаторы занятости
Используйте индикаторы прогресса
Задержки между единицами задачи не так беспокоят пользователей, как задержки внутри единиц задачи
В первую очередь показывайте важную информацию
Имитируйте тяжеловесные вычисления во время задач, требующих зрительно-моторной координации
Старайтесь предугадать действия пользователей
Обрабатывайте вводимые пользователем данные согласно приоритету, а не в порядке поступления
Отслеживайте выполнение временных требований; снижайте качество работы, чтобы не допускать опозданий
Обеспечивайте своевременную ответную реакцию даже в Сети
Отзывчивость очень важна
Резюме
Предостережение
Приложение. Правша разработки пользовательских интерфейсов
Библиография