- Артикул:00-00007029
- Автор: Андерсон С.
- ISBN: 978-5-496-00214-1
- Тираж: 2000 экз.
- Обложка: Мягкая обложка
- Издательство: Питер (все книги издательства)
- Город: СПб
- Страниц: 240
- Формат: 70x100/16 (~168x240 мм)
- Год: 2013
- Вес: 603 г
Понимание человеческого поведения - важный ключ к созданию качественных программных продуктов. Что делать, если вы разработали сайт или интернет-приложение, но никто, кажется, их не замечает, не задерживается на ваших веб-страницах, не использует ваши веб-приложения?
Как заставить людей остаться надолго на вашем сайте? Как сделать так, чтобы они просмотрели все страницы, изучили всю информацию и использовали все сервисы, которые вы им предоставили? В своей книге Стефен Андерсон раскрывает новые подходы к разработке веб-сайтов и взаимодействию с пользователями, основанные на различных способах заманивания и использования психологических приманок. Здесь собраны интересные факты о поведении людей и показано, как можно использовать их в интерактивном дизайне.
Оглавление
Благодарности
1. Почему взаимодействие должно быть привлекательным?
Linkedln и полнота личной информации
Почему привлекательность?
История iLike
За гранью практичности
Все дело в опыте
Часть I. Эстетика, красота и поведение
2. Почему именно эстетика?
Какова связь?
Почему эстетика?
3. Достаточно ли все понятно?
Гештальт-психология и игра в выпивку
4. Достаточно ли все красиво?
Мне это напоминает
Можно ли вам доверять?
Восприятие времени
Складываем все вместе
Красивое лучше работает
Связываем все вместе
5. На что это похоже?
Эстетика, ассоциации и компания Apple
Реклама и кодированная символьная информация
Положительные и отрицательные ассоциации
Язык и ассоциации
Приложения
6. Когда эстетика не впечатляет
Первое любопытное наблюдение: хорошее, плохое и уродливое
Второе любопытное наблюдение: прекрасная утилитарность
Третье любопытное наблюдение: контекст и характер
Четвертое любопытное наблюдение: субъективна ли красота?
Заключение
7. Сила лиц
Когда нас покидают друзья
Часть II. Игривая привлекательность
8. Достаточно ли все весело?
Шутите тогда, когда это уместно
Повод для шуток: MailChimp
Почему я должен кого-то веселить?
9. Достаточно ли все непредсказуемо?
Крайнее удивление
Наш мозг возбуждается от неожиданного
Перемежая неожиданное с приятным
Стимуляторы восторга
Мой личный ежегодный отчет о путешествиях
10. Достаточно ли все интригующе?
А где же настоящий логотип Dopplr?
11. Достаточно ли все загадочно?
Маркетинг любопытства
Поход в неизведанное
Теория информационного пробела
Деловое применение
Особая мотивация
Что теперь?
12. Достаточно ли возможностей для самовыражения?
Часть III. Искусство быть привлекательным
13. Первые небольшие шаги
Становление пути
Заручитесь обещанием
Делимся своими впечатлениями о поездках
Заказанный в магазине товар должен быть выкуплен
Оплата туристической поездки
Эффект толчка в процессе
Принцип очередности
Становление
14. Где-то мы перегнули палку (как этого не допустить)
Чем меньше, тем лучше
Меньше текста
Иногда полезно ненадолго отвлечься
Создание иллюзии путем сокрытия информации
Для упрощения иногда полезно перекроить визуальную систему
Чем меньше думаешь, тем лучше
15. Завладеваем вниманием
Контраст и символы
Тише! Надеемся, нас никто не видит
Вы это видели?
16. Путем наименьшего сопротивления
Варианты, предлагаемые по умолчанию
Сила внушения
Удобство и персональные рекомендации
Боязнь потери
17. Возможности слова
Формулировка
Эффект привязки
Не забывать о личном
Понятный язык
18. Внимание к деталям
Первый шаг: представьте взаимодействие в виде ролевой игры
Второй шаг: сценарий в виде повествования
Третий шаг: разбиваем сложные задания на простые этапы
Четвертый шаг: сокращаем количество вариантов выбора (в каждый момент времени)
Пятый шаг: ищите микромоменты
Шестой шаг: лучше щелчки мышью, чем символы
Задание
19. Игры реального мира
Игра - это, прежде всего, развлечение
Элементы игрового дизайна
20. Когда цель оправдывает средства
Снова за парту
Небольшое замечание о статусе
Вызовы и цели
Заключение
21. Усложняем задачу
Чем труднее, тем желаннее
Использование дефицита в коммерции
Использование дефицита для повышения качества оценки
Вводя дефицит, мы поощряем участие
Почему дефицит работает?
Другие формы дефицита - дефицит времени
Ограниченный доступ
Выбор и расчет
22. Как успехи?
Чем оборачивается учет расходования бензина
Скромная перспектива
Серьезные игры
Сделаем из электронной почты игру
Заключение
23. А что за приз?
Игровые механизмы
Почему работают игровые механизмы?
Цели игры
А предложили ли вы своим пользователям какие-либо игровые цели?
Шутки-прибаутки: рассказ, история, эстетика
Заключение
24. Шутки в сторону!
Модель Кано
25. Это только начало
Погонщик и слон
Сетка поведения
Понимание цели
Все это делают
«А деньги где?»
Кто есть кто на вашем сайте?
Заключительные мысли