- Артикул:00-01092894
- Автор: М.А. Капустин, П.А. Капустин, А.Г. Копылова
- ISBN: 5-94774-402-3
- Тираж: 2000 экз.
- Обложка: Твердая обложка
- Издательство: БИНОМ. Лаборатория знаний (все книги издательства)
- Город: Москва
- Страниц: 511
- Формат: 60х90 1/16
- Год: 2006
- Вес: 713 г
- Серия: Учебное пособие для ВУЗов (все книги серии)
- Основы информационных технологий
Курс рассчитан на программистов. Изложение как документированных, так и недокументированных возможностей ведется с максимальным уровнем детализации. Подробно разобраны не только основы, но и наиболее сложные и неочевидные свойства системы программирования на основе Flash MX ActionScript. Наибольшее внимание уделяется особенностям работы с интерпретатором, а также с системой внешних объектов, которые создаются во Flash вручную. Проводится сравнительный анализ системы типов и классов с другими языками высокого уровня. Необычной частью курса является обсуждение приемов групповой работы во Flash, а также способов эмуляции множественного наследования. Пройдя этот курс, специалист в сфере программирования на C++ или Java станет специалистом и во Flash MX.
Для студентов высших учебных заведений, обучающихся по специальностям в области информационных технологий.
Содержание
Лекция 1. Введение
Среда разработки Flash
Компиляция и запуск
Создание символов и экземпляров клипов
Текстовые поля
Лекция 2. Базовые понятия ActionScript
Откуда взялся ActionScript
Почему вам будет легко освоить ActionScript
Типы данных (примитивные и объектные)
Функции и методы
Подробно о числовом типе Number
Конвертация типов
Специальные типы
Список встроенных типов
Выражения
Таблица приоритетов
Особенности работы управляющих конструкций
Отладка во Flash MX
Лекция 3. Клипы и ролики. Специальные возможности языка
Доступ к переменной или клипу по имени. Операторы eval и set
Обращение к переменной
Иерархия клипов, способы ее модификации
Программное создание текстовых полей
Вертикальный порядок (z-order) - выжимка
Реакция на события
Подписка на события
Инструкция with и обсуждение областей видимости
Свойства и слежение за переменными
Лекция 4. Контейнеры
Сортировка
Эмуляция стека, очереди и хэш-таблицы
Строки
Лекция 5. Функции
Два способа определения функций
Локальные переменные
Функция как объект
Объект arguments
Параметризованные функции
Принцип сохранения контекста
Лекция 6. Классы
Понятие прототипа
Создание настоящего класса
Анализ метода определения класса созданием объекта-прототипа
Конструктор
Методы и свойства в прототипе
Вездесущий this
Оператор new и копирование объектов
Снимаем и ставим защиту
Что прячется в системных объектах
Могущество, но не всемогущество
Что означают скрытые поля
Механизм copy on write для содержимого прототипа
Недостатки прямого копирования
Сущность copy on write
Как на самом деле работает new
Можно ли создать статическое поле в прототипе
Способы эмуляции статических и приватных полей и методов
Создание приватных полей
Лекция 7. Наследование во Flash MX
Наследование как модификация прототипа
Работа с прототипами различных уровней
Как работает for:in, если есть базовые классы
Пример: копирование массива с помощью рекурсивного снятия защиты
Вывод полного содержимого объекта
Добавление функций в Object
Наследование от необычных типов
Головоломки для продвинутых
Приватные поля и наследование
Лекция 8. Эмулируем множественное наследование
Лекция 9. Классы и клипы
Лекция 10. Программное рисование во Flash MX
Лекция 11. Компоненты: готовые и «самодельные»
Готовые компоненты интерфейса
Пишем собственный компонент
Как объявить компонент
Использование custom user interface
Что представляет собой custom user interface
Обмен информацией: объект xch
Подключение CustomUI. Внедренный и внешний интерфейс
Проблема размеров
Сохранение информации о состоянии контролов и параметры по умолчанию
Две возможные стратегии реализации live preview
Обмен информацией: объект xch
Подключение live preview. Встроенное и внешнее live preview
Некоторые тонкости по поводу расположения и масштабирования live preview
Диаграмма обмена информацией
Лекция 12. Средства документирования во Flash MX
Как сделать Reference
Текст References
Контекстные подсказки
Подсвечивание кода
Описание для Normal mode
Лекция 13. Методика организации командной работы над Flash-проектом
Механизм author time sharing
Что происходит при author time sharing
Механизм runtime sharing
Особенности совместной работы механизмов sharing
Использование #include
Шаблоны для разработки
HTML-шаблоны
Как сделать HTML-шаблон
Как пользоваться переменными HTML-шаблона
Библиотеки
Из чего состоит библиотека
Модульность
Размещение библиотечных *.fla-файлов
«Компилятор флэш-файлов»
Использование subst и hardlink'oв
Способы применения системы контроля версий
Лекция 14. Работа флэш-программ в Internet
Загрузка web-страниц из Flash MX
URL-кодированные строки переменных
Загрузка дополнительных роликов
Рекомендуемый способ загрузки переменных
Предзагрузчики
Управление процессом выполнения
Для чего еще можно использовать предзагрузчики
Передача параметров флэш-ролику из HTML
Взаимодействие с браузером
Local Connection
Shared Objects
Изменение текущей директории (атрибут BASE)
Загрузка звуков
Звуки-события
Работа c XML
Пара слов о специальных серверных решениях
Отладка
Возможные проблемы
Рекомендуемая литература