- Артикул:00-01023978
- Автор: Миловская О.
- ISBN: 978-5-4461-1138-1
- Обложка: Мягкая обложка
- Издательство: Питер (все книги издательства)
- Город: Санкт-Петербург
- Страниц: 416
- Формат: 70х100/16
- Год: 2019
- Вес: 536 г
Для эффективной работы в 3ds Мах необходимо моделирование, настройка материалов, постановка источников света и, наконец, визуализация. Уникальная система обучения, предложенная автором книги, была проверена на тысячах студентов, поэтому вам не придется обращаться к другим источникам в поисках дополнительной информации. Продвигаясь от простого к сложному, вы не только освоите технические навыки, но и научитесь действовать осознанно, четко понимая, что вы делаете и для чего. Вся основная информация: сплайновое и полигональное моделирование, материалы и развертки, камеры и свет — представлена в новом интерфейсе. Начинающие пользователи смогут легко ориентироваться в обновленной программе, а тем, кто уже имеет опыт работы с 3ds Мах, будут особенно интересны главы про современные движки рендера: V-Ray и Corona. Вы узнаете о новых средствах визуализации, которые пришли на смену Mental Ray, — Autodesk Raytracer и Arnold. Теперь в распоряжении пользователя есть удобные современные материалы, расширенные возможности работы с камерами и экспозицией.
Новое издание книги мы специально дополнили главой, рассказывающей о версии 2019 и дополнительных возможностях плагинов Corona и V-Ray. Различия между версиями 3ds Мах 2018 и 2019 минимальны, вы смело можете устанавливать и использовать любую из них. Все примеры и инструменты, рассмотренные в книге, будут работать одинаково.
Оглавление
Введение
Этапы создания ЗD-графики
Глава 1. Основы работы
Интерфейс программы
Примитивы
Системные единицы измерения
Выравнивание и группировка объектов
Практическая работа «Диван»
Сохранение трехмерной сцены
Простая визуализация и сохранение растровой картинки
Глава 2. Простое моделирование
Назначение и настройка модификаторов
Примеры использования модификаторов
Основные модификаторы
Операция Boolean
Операция ProBoolean
Внедрение в сцену объектов из других файлов
Глава 3. Архитектурные объекты. Создание экстерьера
Стены (Wall)
Окна (Windows)
Двери (Doors)
Ограждение (Railing)
Лестницы (Stairs)
Растительность 3ds Max (Foliage)
Глава 4. Создание материалов
Рендер Scanline
Редактор материалов
Тип материала Standard
Шаблоны материалов для архитектурных объектов
Карты материалов
Проецирование карт
Создание материала с текстурой для кирпичной стены
Как правильно сохранять материалы с текстурами
Глава 5. Визуализация ART — Autodesk Raytracer renderer
Настройка гаммы
Физическая камера
Конвертация сцены для ART
Система дневного света
Тип материала Autodesk
Тип материала Physical material
Настройки визуализации
Визуализация в режиме ActiveShade
Глава 6. Моделирование с помощью сплайнов
Основы создания сплайнов
Модификатор Lathe
Модификатор Bevel
Модификатор Extrude
Модификатор Bevel Profile
Практическая работа «Фонарь»
Глава 7. Проецирование текстур с помощью модификатора UVW Мар
Создание материала с растровой картой
Редактирование материала с растровой картой
Модификатор проецирования UVW Мар
Алгоритм создания и назначения материала
Практическая работа «Натюрморт»
Материал Multi/Sub-Object
Эффект прозрачности
Глава 8. Постановка студийного света
Свет от фона
Фотометрические источники света
Фотометрические источники света IES
Глава 9. Создание ЗР-проекта интерьера
Этапы создания ЗР-проекта интерьера
Начало работы
Импорт плана помещения из AutoCAD
Построение плана помещения в 3ds Мах
Стены
Полы и потолки
Плинтуса и карнизы
Материалы для стен
Глава 10. Полигональное моделирование мебели
Общие сведения о модификаторе Edit Poly
Практическая работа «Тумбочка»
Практическая работа «Телевизор»
Практическая работа «Подушка»
Создание ремней, швов
Глава 11. Модификатор проецирования Unwrap UVW
Развертка для тумбочки
Развертка для крыши
Развертка для бассейна
Развертка для полена
Глава 12. Ткани в интерьере
NURBS
Практическая работа «Тюль»
Моделирование драпировки
Симуляции
Практическая работа «Покрывало»
Практическая работа «Подушки»
Практическая работа «Полотенце»
Глава 13. Моделирование люстры методом лофтинга
Что такое Лофт?
Создание плафона для люстры
Лофтинг в интерьере
Создание колонн
Глава 14. Плагин V-Ray, материалы и источники света
Установка и подключение модуля V-Ray
Тип материала VRayMtl
Источник света VRayLight
Тип теней VRayShadows
Источник света VRaySun
Карта VRaySky
Материал VRayLightMtl
Материал VRay2SidedMtl
Глава 15. Визуализация экстерьера и интерьера с V-Ray
Визуализация экстерьера с HDRI
Визуализация интерьера при дневном освещении
Цветовая коррекция
Постобработка
Подавление шума с V-Ray Denoiser
Глава 16. Создание ландшафта методом скульптинга
Ribbon панель
Практическая работа «Ландшафт»
Глава 17. Озеленение ландшафта с помощью плагина MultiScatter
Технические характеристики компьютера
Плагин MultiScatter
Объект коллизий MSCollision
Итоговая визуализация
Использование MultiScatterTexture
Создание объектов путем рисования
Организация большой сцены
Глава 18. Плагин Corona, материалы и визуализация
Визуализация Corona render
Источники света CoronaSun и CoronaLight
Карта для окружения CoronaSky
Тип материала CoronaMtl
Визуализация экстерьера с Corona
Corona Converter
Визуализация интерьера с Corona
Глава 19. Дополнительные типы материалов
Типы материалов
Материал Blend
Материал Double Sided
Материал Ink'n Paint
Материал Top/Bottom
Библиотека материалов
Нодовый редактор материалов
Глава 20. Эффективная работа в 3ds Мах
Правило № 1. Точность построений
Правило № 2. Слои и отображение объектов
Правило № 3. Массивы
Правило № 4. Визуализация
Глава 21. Стандартные камеры и источники света
Камеры
Установка камер
Настройка глубины резкости
Управление камерами
Источники света
Стандартные источники света
Постановка света стандартными источниками
Огонь
Объемный свет
Глава 22. Движок рендера Arnold
Начало
Тип материала Standard Surface
Настройка качества рендера
Глава 23. Что нового в 3ds Мах 2019
Shape Booleans
Corona 2
V-Ray Next
Приложение. Советы из книги
Моделирование
Материалы
Визуализация
Плагины
«Горячие» клавиши